メタルバースト 優先度。 【育成論】突撃チョッキジュラルドン【ポケモン剣盾】

キリキザン

メタルバースト 優先度

メタルバーストは、受けたダメージ量の1. 5倍のダメージを相手に返す技。 自分が100のダメージを受けたら、相手に150のダメージを返します。 威力は何も関係無いのでダメージ補正は一切掛かりません。 また、半減も一切されませんが、無効かどうかの判定は存在します。 ・メタルバーストは鋼タイプの技を無効に出来るポケモンは存在しないので全てのポケモンにダメージを反射可能。 ・カウンターは格闘タイプ技なのでゴースト相手には無効。 ・ミラーコートはエスパー技なので悪相手には無効。 メタルバーストは物理技・特殊技の両方が対象となる代わりに、 優先度が0な事と、反射ダメージが1. 5倍な事がカウンター・ミラーコートとの違い。

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【育成論】襷キリキザン【ポケモン剣盾】

メタルバースト 優先度

ヤミラミは、上にも書きましたが低い種族値、同タイプのミカルゲの存在が大きくマイナーポケモンの一匹です。 しかし彼は制作会社からも愛されているのか、今作四天王の髪形がヤミラミと酷似しています。 (なんでヤミラミ使わないのかむしろ不思議)そんな愛を一身に受けるこの子は登場してから新作が出るごとに強化されていき、今作でとうとう メタルバースト習得に至りました。 メタルバーストは特殊、物理に関係せず受けたダメージを1. 5倍にして返す反射技です。 これにより相手のエースつぶしというトリッキーな役割を得ました。 このこの型はほかに、弱点0鬼火自己再生を利用した物理流し型。 今作登場技イカサマを利用した威張るいかさま型などがあります。 前者は、種族値という大きな壁、後者は運の要素が絡んできます。 今回投稿する型も運の要素、そして種族値が大きく立ちはだかりますが、それに負けない利点を今回得ました。 よかったね。 ミカルゲとの差別化 メタルバーストは、ヤミラミの他、ボスゴドラ、トリデプス、ディアルガ、キリキザン、クチート、コバルオンの6体が覚えます。 ヤミラミを採用するなら、この六体との差別化を図る必要があります。 差別化要因としては、 タイプ、 特性、そして 知名度の低さがあげられるでしょう。 タイプ このこのタイプは霊悪。 メタバ使いの中で唯一、非鋼です。 これは相手の格闘技読み無償降臨が可能になるばかりか、襷つぶしの代表格ねこだましも無効にできる非常に優秀なタイプです。 (肝っ玉ガルーラには注意)これだけでほかのメタバ使いとの差別化になりえるでしょう。 特性 ほかのポケモンが持っていない固有特性。 それは あとだしです。 相手の後攻を取るという普通ならデメリットでしかない特性ですが、後攻でないと効果を発揮しないメタルバーストとの相性は抜群。 メタルバーストのための特性といっても過言ではないでしょう。 これにより、メタルバーストの成功率が格段に上がりました。 知名度の低さ これは、メリットにもデメリットにもなりえます。 キリキザンのメタルバーストは、キリキザンの起用率に比例して非常に高いです。 そのため相手はまず相手のメタルバーストを考慮に入れた行動をしてきます。 使う側はそれを読んだうえで行動したりという読みが発生しますが、この子にはそれが少ないです。 なぜなら、ヤミラミ自体が非常に マイナーだから。 ヤミラミの数が少ないうえに、メタルバーストは今作からヤミラミに搭載された技です。 前作からの知識しかない人はメタルバーストを全く警戒せず、突っ込んでくるでしょう。 相手のエース級をつぶすことのできる可能性が高まります。 しかしすべての人が知らないわけではありません。 知ってる人もたくさんいるでしょう。 それにより、 相手の行動が読みにくいという欠点があります。 相手も読みにくいでしょうからどっちもどっちです。 採用時の欠点• 欠点 それは HPの低さ、 低火力低耐久一言で言ってしまえば 種族値です。 HPの低さ これはメタルバーストのダメージ量に直結します。 襷メタルバーストが決まれば問題ないのですが、高HP低火力のポケモンに対してメタルバーストでは削りきれません。 ヤミラミに努力値252振った場合、最大HPは157。 メタルバーストの最大ダメージは228です。 H種族値80、ラティオスはH全振りでもHP183。 H種族値108、H無振りガブリアスはHP183。 H全振りでHP215。 H種族値255、ハピナスはH無振りで330。 H種族値160、カビゴンは無振りで235。 H種族値150、フワライドは無振りで225、H全振りで257。 H種族値144、ハリテヤマは無振りで219、H全振りで251 H種族値130、ラプラスは無振りで205、全振り237。 (シャワーズも同H種族値) H種族値125、ランターンは無振りで200、全振りで232 H種族値120、ナゲキは全振りで227。 ナゲキ以下から安定して襷バーストの確定範囲です。 Hに振ってる上記ポケモンは受けなので火力がないのがきつい。 ランターンなんかはとくに電磁波などの搦め手が多いので注意。 まぁ、こいつで倒さないといけない状況になったらダメなんですが。 HP229以上でそこそこ火力があるのは、伝説を除けばハリテヤマの地震、ラプラスの絶対零度、フワライドのジュエルアクロバット、カビゴン、ケッキングあたりでしょうか。 特にカビゴンはH無振りでもHP229以上の上にタイプノーマルのためかげうちがききません。 少ないポケモンではありますが気をつけてください。 低火力低耐久 火力は相手に与えるダメージ量よりも、相手の身代わりと対面した時に顕著に表れます。 平たく言うと、相手によっては身代わりが壊せません。 また、ボスゴドラやキリキザンなら突破できるような補助技使いを押し切ることもできず、流されてしまいがちです。 耐久のほうは、サイクルに組み込むとき一度の読み外しがパーティー全体の重荷になりえます。 襷がつぶれた段階でできることがほぼなくなってしまいます。 気を付けてください。 以上欠点をあげましたが、襷メタバを決めてしまえばいいんです。 後は相手の積み起点にならないように注意するだけです。 では数字を出していきます。 その際注意点ですが、この育成論ではHABCDSという略称を用います。 ご了承ください。 また、技採用の優先度に、砕氷グレイシアさんの使用していた方法をとらせていただきます。 ご留意ください。 特性、持ち物、性格、努力値 一気に行きましょう• 特性 あとだし これ一択です。 鋭い目の採用理由が皆無です。 夢特性が出たら一考の余地ありですが、メタバとの相性も考えると、こちらの特性のほうがいいでしょう。 特性トレースのポケモンに対しても特性なまけと同じくらいの牽制になります。 気休め程度ではありますが。 持ち物 きあいのタスキ 耐久が紙のヤミラミにはこれがないと話になりません。 特にこだわり持ちや、積んでから暴れようというポケモンに対して必須です。 性格 さみしがりorやんちゃ 先制技などのダメージを増やすために攻撃補正のかかった性格が望ましいです。 そして、少しでもメタルバーストのダメージ量をあげるために耐久を落とす性格二つからお好みで。 意地っ張りでも構いませんが、育成中に意地っ張りが出たらそれで妥協できる、程度のものだと思ってください。 (私はさみしがりのヤミラミかわいい!と思ってさみしがりにしていますが、ヤミラミはやんちゃでなきゃ!と妄想する余地があります) また勇敢でないのは下の努力値の項目にもありますが、後出しミラー、後攻のしっぽ持ちと対面した時、Sが 高いほうが後攻になるためです。 メタルバーストのため、後攻をとれる確率は高いほうが無難です。 まぁ、そうそうないですが。 努力値 H252 A252 S6 これもあまり迷う必要はありません。 Sに振ってるのは、後出しミラー、こうこうのしっぽ持ちと対面したとき、Sが 高い方が後攻になるためです。 技 確定技 メタルバースト 説明不要。 これがないとこの型は始まらないですもんね。 特性あとだしであっても先制技であることには変わりないので安心して打てます。 威力、範囲を取るならふいうち 安定して打ちたいならかげうち と選択してください。 ふいうちはふいうち自身の弱点である読みの強制が、かげうちは低威力であるということとノーマルに対して無効であるということが欠点です。 襷つぶしや終盤のとどめに有用です。 技の優先度3でしかもタイプのおかげで相手のねこだましも無効です。 おかげで成功率がほかよりも高めなのがうれしい。 注意すべきなのはゴツゴツメットによる襷つぶしです。 ナットレイの鉄のとげ、ウルガモスの炎の体なども警戒すべきですが、こいつらは見せあいの時点で警戒できます。 ゴツゴツメットは物理耐久型が持っていることが多いというだけなので把握しきれません。 ねこだましを安易に打たないように。 身代わりに注意してください。 メタルバースト読みで竜の舞を積んでくるギャラドスや、剣の舞もち全般に気持ち良く刺さります。 メタルバースト後の積みに対しての技その1。 相手が物理アタッカーなら積んでいなくても身代わりくらいは壊せます。 反面特殊アタッカー相手だとめっぽう弱いです。 ギャラドス 攻撃性格補正あり竜の舞積み後 ダメージ量 92. ドヤ顔で舞ってくるギャラドスには致命打です。 ハッサム 攻撃補正あり剣の舞積み後 ダメージ量 50. が、 攻撃補正あり剣の舞3積み後 ダメージ量 100. メタルバースト後なら、相手にダメージを与えられるだけで御の字です。 ほかにダメージ計算したほうがいいポケモン募集します。 蝶の舞や瞑想などの特殊アップの積み技などイカサマでは対処できない範囲に威力を発揮します。 相手の積み技対策その2 反面、積んでこない相手には火力不足。 ヤミラミの低種族値が浮き彫りになります。 ウルガモス 耐久無振り蝶の舞積み後 ダメージ量 57. ムシャーナ B特化瞑想積み後 ダメージ量46. パルシェン 耐久無振り殻を破る後 ダメージ量 84. こちらもお好みで。 イカサマでもおしおきでも身代わり破壊圏内にいかないA低めの耐久に対しての者だとお考えください。 積みを敬遠させるというのは難しいです。 身代わりしたターンにそれを読んでいかないときついです。 相手によっては非常にリスキーな読みを強制されるので注意。 が、怖い身代わり、鬼火、どくどくなどに対しては打たれたあとにちょうはつ打っても…となりかねません。 打つタイミングが難しい。 でも、いかさま、お仕置きでたいてい大丈夫な上に体力が204以上のポケモンの身代わりが壊せません。 物理アタッカーならお仕置きで事足りるような気もする。 交換サイクルに組み込む際、相手に圧力が与えられます。 じこさいせい ほかのヤミラミに任せろ。 最後に この型のヤミラミが一番怖いのが身代わりです。 持ってるポケモンが多いので、身代わりを打たせないようにパーティーに連続技もちや、エルフーンなど身代わりアンコールができるやつを控えに持っていると運用しやすいです。 逆に全く怖くないのがちょうはつ。 メタルバーストが攻撃技なので補助技に対してちょうはつしか対抗手段のないやつはカモです。 最後の一体どうし、ヤミラミ対ガブリアスなんて構図になったときにこのこの真価が発揮されます。 (すながくれガブリアスは勘弁) 報われないマイナーが多い中、この子は非常に恵まれた技を持っています。 よかったね。 これのダメージ計算がほしい、おかしい所、〜についてもう少し詳しく、などありましたらコメントをお願いします。 ぜひ様々な意見をお聞かせください。 ここまで読んで下さってありがとうございました。 敵の格闘タイプもヤミラミをなめてるのか、割とホイホイ格闘技打ってきますね。 やはり33や63では機能しずらい感がありました。 挑発を入れたいのですがなにを削ればいいn ry ;; ガモスに蝶舞積まれて涙目になる事もしばしば… まぁライコウ倒せたからよかったんだけどね 何と言っても、弱点無いのがたたるとは思いませんでしたね。 さすがマイナー、さすがヤミラミ 悪戯心早く解禁されないですかね。 あの蛾、マジ勘弁 63なら相手のpt見て選出段階でヤミラミ逃がせなくもないですが、33だとこの子を入れるのは難しいですね。 ヤミラミがライコウを倒すとかムネアツですね 悪戯心解禁になったら…くそドマイナーがマイナーになりますね。 ヤミラミかわいい。 かわいいよ ヤミラミの愛でできてる育成論なんで、ヤミラミへの愛が伝わってほかの育成論に迷惑がかからなければ大丈夫です。 コメントありがとうございました。 そもそも虫の息のヤミラミを即殴ってくることもあるので。 マイナーは何持ってるか読めないとこがあるんで、自分なら無理に積むよりごり押しします。 ローキックは半減されますし。 ありがとうございます。 ローキックですか。 メタバした後のこの子の天敵は、ウルガモスだけでなく火力増強してくる奴ら全般なので、一番広い範囲で刺さり、かつ物理アタッカーに傷をつけられるイカサマが一番有用で、次にそのイカサマで対処しきれない特殊方面のポケモン対策にお仕置きを候補に、と考えています。 今回ウルガモス相手ですが、 耐久無振りウルガモス お仕置きのダメージ ダメージ量 57. 眠るウルガモスは耐久に振って… この子は、ただでさえ砂や霰の匂いのする相手には選出しづらい面があるので、ピンポイントを狙いその出場機会を減らしてしまうのは得策ではないと思いますので、今回は選出を見送らせていただきます。 コメントありがとうございます。 ですね。 マイナーのこの子は何してくるかわからないうえに、メタバでヤミラミのすごさを目撃した後だとこいつをさっさとつぶしにかかってくることが多いですね。 コメントありがとうございます。 挑発でもいいですね。 後でマリルリなんか出しとけば、一回積まれても流れてくれることが多いですし。 ここで聞かず知恵袋で聞きましょう。 44番さんが言っておられるとおり、相手ポケモンの特性もあとだしであった場合のことを、あとだしミラーと表現しました。 回答ありがとうございます。 口をぽかんとあける相手の顔が目に浮かぶようです。 コメントありがとうございます。 204以上ですね、修正お願いします。 メタバは新特性と並んでヤミラミのアイデンティティのひとつですね。 ご指摘感謝します。 こんなミスしてたのか…。 知名度が上がって立ち回りの微妙な変更はありましたが、ヤミラミでメタルバーストは強いですよね。 ありがとうございました。 疑問なのですがフェイントは候補にはいりませんか? 心内評価5です。 理由としてはAブッパしてるので影うちの威力が少しは望めるのと、 この子は神速マッパはあたらないので優先度的には影うち、不意打ちでカイリューのマルスケつぶしなどは足りてるのです。 マンムー、ノオー、パルなど礫勢の襷つぶしを意識したいのなら個人でどうぞというぐらいかな? ハッサムに関しては襷はないだろうしバレパンで先に落とされても問題ないでしょう。 ヤミラミはメタルバーストとフェイントの両立ができません。 なので、採用は無理です。 コメントありがとうございます。 確かにあっても火力が足りないんですよね。

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コンボイ

メタルバースト 優先度

一貫性の高い一致技と、タイプの耐性による流し性能の高さを兼ね備える。 そのため流し際につるぎのまいを積んで高威力のふいうちで仕留める芸当も可能。 でんじはやステルスロック、がんせきふうじ等サポート向けの技も豊富に覚える。 また特性により物理アタッカーながらやキングシールドに強く、ダブルではトリル要員の・にも有利とあって高い採用率を誇る。 しかし上記の技や特性は相手に依存するところが多く、安定感はいまひとつ。 素の素早さは中程度で、アイアンヘッドやメタルバースト等の鋼技と噛み合わず、弱点も突かれやすい。 使いこなすにはある程度の知識と経験が必要。 第8世代ではおいうちが技自体消滅。 更にはたきおとすも過去作限定習得になり、現状悪技はじごくづきやふいうちに頼らざるを得ない状態に。 新たに環境に増えたやに一致抜群を取れる点は優秀ではあるが一致技の火力不足には悩まされる。 更にロックカットやダイマックスによる加速向けのつばめがえしまで過去作限定に。 採用できそうな新技も特にないため、実質的に技を減らされてしまっただけになってしまっている。 現在も増え続けているやを始めとしたタイプに強く、また新要素ダイマックス技による能力低下により「まけんき」の発動機会は格段に増加した。 とりわけキリキザンは、能力ダウンの追加効果があるダイマックス技のほとんどに対して耐性を持つため、ダイマックス対策としても有用である(ダイドラグーン、ダイホロウ、ダイアーク、ダイアタックは半減、ダイワームのみ等倍で受けるが下げられる能力は特攻なので自身に対する被害はほぼない)。 また、威力の低い主力技を火力を底上げできるためこの点だけ見れば自身もダイマックスとの相性は良いが、微妙な素早さを補っていたふいうちによる先制ができなくなってしまう。 弱体化ばかりを受けたわけではないのだが、過去作に比べれば融通が利かなくなってしまったのは痛いか。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 まけんき 新要素ダイマックス技により発動機会が格段に増えた。 発動は受動的だがリターンが大きく、場にいるだけでいかく持ちの繰り出し回数を減らしたり、 相手のダイマックス技を制限したりと相手に与えるプレッシャーは大きい。 とりわけダブルで有効だが、シングルでも基本的にこれ。 せいしんりょく タスキ潰しのねこだましで怯まされたくない場合に採用。 サポート向き。 第八世代ではいかくに対する耐性を得たものの、まけんきでも差し引き一段階攻撃力は上がる為 それ目的で採用する必要はない。 プレッシャー 隠れ特性。 素早さ順に特性アナウンスが入るため対面時の素早さ判定に使えるが、同様の理由で逆に相手にスカーフと知られるリスクもある。 流し性能の高いアタッカーとしての役割と噛み合っておらず、基本的に候補外。 メガストーン・Zクリスタルの廃止により通りがよくなった。 ただし 過去作教え技なので注意。 読みが要るが高威力の先制技。 メインウェポンだが安定性に欠ける。 他の悪技との併用も一考。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ タイプ一致技。 性能安定。 ダブル用。 被弾後の相手に威力倍増。 悪技とあわせて全18タイプに等倍以上。 かわらわり 闘 75 100 - 対悪・鋼。 にはこちらの方がダメージが出る。 威力不安定。 まけんきとあわせてやに。 なお、いわなだれは覚えない。 追加効果が優秀。 自身にも後続にも活きる。 メタルバースト 鋼 - 100 - 反射技。 きあいのタスキとあわせて。 あなをほる 地 80 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 ハサミギロチン 無 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 一貫性が高い。 ゴーストは呼びにくいが、に注意。 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ふいうちでの全抜きを狙うなら。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 ふいうちと相性がよいが、遅いので使いにくい。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 ふいうちと相性がよい。 でんじは 電 90 サポート用。 アイアンヘッドと相性がよい。 ステルスロック 岩 - サポート用。 火力補強や交代抑制に。 ファストガード 闘 - ダブル用。 自分より速い相手からのねこだましは防げない。 こらえる 無 - ダイマックス対策に。 ロックカット 岩 - 素早さ強化。 ふいうち以外でも先手を狙える。 過去作技マシン限定。 イカサマの効果・ふいうちの優先度・じごくづき&はたきおとすの追加効果が消滅。 Dダウンもシングルでは活きないため、小回りが利きづらくなる。 ダイマックス使用は慎重に。 追加効果が優秀。 こちらも怯みや反射は狙えなくなるので注意。 メタルバースト 100 150 ダイロック ストーンエッジ 130 天候:砂嵐 対。 砂嵐発生でタスキ潰しに。 安定した威力を出せるようになる。 積み技感覚でも。 鋼技との補完に優れ、追加効果も優秀。 通常時のあなをほるがかなり使いにくいのが難点。 ダイマックス前提なら。 最速だと追加効果で130族抜き。 つばめがえしは過去作限定。 エアスラッシュだと特殊なので火力は皆無。 つばめがえし 110 ダイサイコ サイコカッター 130 場:PF 対。 キリキザンが3ターン保つかは怪しいが、 ダイマックスが切れた後ふいうちを使えなくなる点に注意。 一方で呼ぶなどのマッハパンチも防げる。 交代読みで使うと美味しい。 を呼びにくいので使いやすい。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスターンを終わらせたい時に。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン くさむすび 130 場:GF 火力は期待できない。 地震半減とサイコフィールド除去のおまけ目的で。 追加効果も自身にはほぼ恩恵なし。 過去作限定技。 特性まけんき必須。 第8世代現在、はたきおとす・おいうちが使用できなくなったことで「交代際に負荷を与える」というこれまでの動きができなくなったことは非常に辛い。 ふいうち依存の戦法は読まれやすく、安易な交換を許してしまう。 つるぎのまいを積めたとしてもダイマックスで簡単に耐えられる。 など読み合いにすらならず押しきられるため、過去作のキリキザンとは別物と割り切ったほうがいい。 かわらわりを仕込めば環境に多い、壁貼りに役割を持てる。 相手からのでんじは・ちょうはつ無効、ソウルクラッシュでA上昇。 なお「なげつける」は技レコードの威力が反映されることが判明。 オーバーヒート、リーフストームなら鉄球と同じ威力。 一発限りだが意表はつける。 これまでは挑発されにくいことも利点だったが、第8世代では上記のアタッカー型が苦しい立場にあることもあり、こちらもメジャーになってきたため先発だとバレやすい。 がんせきふうじの後にステルスロックを撒くのが基本の動き。 でんじは無効の地面・電気にもS操作ができ、無効化されずきあいのタスキ潰しも兼ねるため非常に優秀。 何発も耐えられるような耐久ではないため、でんじはは余裕があれば撒く程度。 アイアンヘッドはS操作技と相性がよく、場合によってはまひるみが狙える。 ようき全振りで130族を抜ける。 先発推奨。 技構成次第で基本型では厳しいポケモンに勝つことができ、先発での偶発対峙の場合そのようなポケモンは絶対に退いてこないので試合の流れを一気に引き寄せられる。 先発または半減読み繰り出しで元々有利な相手と対峙した場合、相手の後続を考えて一貫性の高い技を選択する。 他の技は対応させたい範囲に応じて自由に選択。 対象の中に奇襲で持っていきたいポケモンがどれだけいるかパーティと相談しよう。 じごくづき 悪技の一貫性は優秀。 対応範囲は水・電気・エスパー。 ちょうはつ 先発サポート役を妨害できるが、こちらも流される。 ハサミギロチン 後出しされやすい耐久ポケモンはハサミギロチンが無いと落とすことはできない。 ふいうち 130族より速い相手に。 スカーフ奇襲後は警戒も薄れる。 耐久ポケモンは厳しいので後続でしっかり対策しておくこと。 物理アタッカーとセットで出し、アタッカーをいかくで止めようとするとキリキザンが強化という状況を作って活躍させていく。 ダメおしは同ターン中に既にダメージを受けている相手に威力2倍で攻撃する技であり、 フェイントから叩き込んだり先手いわなだれから叩き込んだりと味方との連携次第で高火力を出せる。 相性考察 ダブルでは(というか「ハロウィン」)との相性がまずまずよい。 4倍弱点の格闘が無効になり、相手をハロウィンでゴーストにすればこちらの悪技が抜群で入る。 パンプジンの弱点の飛行・氷・ゴースト・悪も、キリキザンなら半減。 ただし、炎技が一貫してしまう点には注意。 対キリキザン 注意すべき点 独自の耐性から流し性能が高く、行動回数を確保されやすい。 剣舞を積まれると高威力の一致ふいうちによりさらにこちらの行動が制限され、相性有利でも読み合いや択に持ち込まれてしまう。 特性まけんきを発動されるとさらに厄介になるため、いかく持ちの繰り出しや一部のダイマックス技が擬似的に制限される。 変化技や妨害技、一撃技やメタルバーストにも注意。 対策方法 鋼にしては耐久が低く役割破壊しやすい。 素の素早さも並程度。 キリキザンより速い先制技持ちならふいうちに先制可能。 特にマッハパンチとしんくうはなら4倍弱点を突ける。 みがわりがあれば、ふいうちやメタルバーストを透かせ、電磁波やハサミギロチン対策にもなり圧倒的優位に立てる。

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