ケルビン 525 ベッチュー。 スプラトゥーン2 2020年5月ウデマエX TOP500使用ブキランキング【2020.6.3更新】 │ ゲームについて思いついたことを書く

スプラトゥーン2 2020年5月ウデマエX TOP500使用ブキランキング【2020.6.3更新】 │ ゲームについて思いついたことを書く

ケルビン 525 ベッチュー

運用 により前方に強力な塗りを作れ、での味方への支援能力を得た。 で前線を押し上げる無印やシールドとスフィアで最前線に居座り続けられるデコとは根本的に役割が異なり、 で塗りを広げ、アーマーを展開する事で確実に抑えや打開をするオトナな構成。 炭酸とアーマーの回転に徹するだけでも戦術としては成立するが、ではステージを選ぶ上メインの射程で編成が割り振られるために編成が大事故になりやすい点に注意。 運用面のネックはメインももインクの消費が激しい上にインクロックもあるため、の補助を受けてなお管理がシビアである点。 加えてメインは長い硬直があるため乏しいインクでは対面が難しい。 索敵を欠かさず、炭酸後のインターバル中に寄ってくる敵に対しては回復中に詰め切られる前に潰しに行くといった工夫が必要。 抑え時も立ち撃ちの弱さから潜伏キルなどが入れ辛いので、若干前を張って炭酸で敵を寄せて射程を活かしてキルをするといった立ち回りが求められる場合もある。 今は炭酸を振るだけでいいのか、前に出るべきかを常に意識しておくと良い。 度重なる強化により多少メインのインク効率も上がったので、前に出る立ち回りも相対的に強化されている。 ノーガードで前に出るのは少し勇気のいる硬直の長さではあるが、状況次第では思い切って前に出てみよう。 味方に前衛ブキが充実している場合は、可能であれば塗り中衛から後衛のような立ち回り、彼らをでフォローしつつアーマーを回す運用が良い。 メインよりを投げ続けるほうが塗りが強く、も早く溜まるので、前線が維持できている限り、メインは詰められたときの自衛手段として使う。 塗り枠をやる以上自分は味方の生命線になるため、無理に前に詰めるリスクをとるべきではないだろう。 逆にチームに前衛が不足している場合や、前衛がデスをしてしまっている場合、枠、特にわかばやZAP等と被った場合は前に出るべきである。 硬直の長さから前ではデコのような無理ができないので、SPを自分用と割り切って吐き捨て、炭酸とメインを組み合わせて一方的な状況を作り、味方を潰している敵を押さえに行き、それでも前線が持たなければ、さらに無印やデコのように前を張ってキル速と射程を活かして凸を繰り返す前衛のような動きをしなければならない。 このように 同じ持ちの武器であるノヴァべのような運用から、スクべやさらに前寄りの運用に切り替えられる点がこの武器の最大の強みである。 前述の通りデスが重いためリスクは大きいが、タンサンの塗りも一般的な塗り枠には及ばず、前線が崩壊していては意味を為さない。 基本は生存とアーマーの吐きどころに意識を置きつつ、状況に合わせて柔軟に立ち回っていこう。 アップデートにより、のインクロックが長引いた上に塗り範囲も狭められたため、だけポイポイすりゃよしという雑な運用は難しくなってしまった。 いくらタンサンの塗りが強かろうと、そもそもインク管理の面で無理がある。 シビアなインクの中で戦況と編成を常に意識し、時に後衛としての炭酸の塗りとアーマーでの補助、時に中衛としての爆風とメインを絡めたキルを入れることで前線を押し上げ、時に前衛で敵の押さえを担当するといった柔軟な動きが求められる。 無印ののようにメインの塗りを補う。 こちらは直線上に、そしてより能動的に塗りとキルを生み出すことができる。 無印、デコにない前方向に対するメイン以外の選択肢であり、味方のフォローにリスクを大きく犯すことなく参加することが可能。 溜め無しでも咄嗟の追撃や的運用ができるが、こちらから対面を仕掛ける際は事前に1~2溜めしたものを敵目がけて投げておきたい。 これにより相手の足場を塗りつぶし、視覚的にも行動に制限をかけつつ自分の動線を作成し、スライド射撃有効射程まで近づくということも可能。 敵は基本的に自分の足元に炭酸ボムが来ると反対方向に引くので、これをメインで追撃するように対面すると刺さりやすい。 特に足元を奪いつつダメージを入れることができるため、味方前衛の脅威となり易い、類を安全に処理できる。 ただし、インクロックが長い上メインも消費が重く、スライドの硬直も長いのでそもそもコンボとしての運用は、メイン、が全て噛み合うには勝てないのでこだわりすぎない方がいい。 それでもコンボ的な運用を行う際はインクの残量、回復場所、下手に詰めすぎないこと、アーマーのSPPを念頭に入れて慎重にやろう。 自在に使いこなし、敵を思い通りに動かして倒せた時には立派でお洒落なオトナの仲間入りであろう。 自チーム全員にアーマーを付与する。 スライド後の硬直による隙での被弾をある程度カバーできるので付与した状態で敵陣に入ったり、炭酸投げ中に瞬時にインクタンクを回復するのに便利で打開にも抑えにも強力なSPである。 発動時間が長いので基本的に安全な場所や射線をきっちり切ってから発動することを意識しよう。 キューバンのコンボに劣らぬ瞬発力のある塗りが可能。 の長いインクロックにより実用性はあまりないがこの武器でも塗り固めたり広範囲にキルゾーンを設けたりすることができる。 メインの塗りが悪くてものおかげでアーマーの回転率は良い方であるが、アーマー枠として人気の高い等には継続的な塗りができないと言う点で劣る。 わかば持ちは基本的にきちんと回し続けるので、等で味方同士になった場合はアーマーが被る、お互いに様子を見てしまう等が起こる事を避けるためにも自分用に吐いて自分は前に出るようにしてしまっても良いだろう。 味方のわかばが回せていない場合は自分が落ち着いて回そう。 ラスト30秒 では加えて相手側カウントが50~最大30に進む時 にインク効率アップ(メイン)とインク効率アップ()、インク回復力アップの効果が24 8個 分付与される。 では常にお互いのカウントが進む状況が多いので実力が拮抗~劣勢だと必然的にラストスパートが発動しやすい。 塗り枠的なを搭載していなくてもこれ単体で二個投げができ、メインのインク効率も向上するため、戦略の幅が大きく広がる。 エリア以外のルールの場合も劣勢から逆転を狙う時に必須となる塗り圧、多少無理な前凸等を両立することが可能になり強力。 ただし、発動していない間は丸々GP10分だけ無駄にしていると考えてラストスパートを意識しすぎると負けにつながりやすい もちろん発動すれば強力な塗り枠になれる上、ネックとなるメインの燃費、炭酸コンボ運用時のインク不足問題なども全て解決するが、あくまで接戦になった場合に自分が最大限の力を発するためのとして考えるべきである。

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ケルビン525ベッチュー Splatoon2

ケルビン 525 ベッチュー

有効射程 確定数維持射程 2. 7 有効射程(SL後) 3. 3(確3) 確定数維持射程(SL後) 3. 0 レティクル反応距離 2. 6 塗り射程 3. 9 レティクル反応距離(SL後) 3. 0 塗り射程(SL後) 4. 0 確定数 3 ダメージ(SL後) 52. 5 確定数(SL後) 2 連射フレーム 9F 秒間発射数 6. 667発 連射フレーム(SL後) 秒間発射数(SL後) キルタイム 0. 900秒 インク消費量(装弾数) 1. 5%(66発) 射撃継続時間(SL後) 8. 550秒 SL移動距離 1. 05 SLインク消費量 8. 0% SL開始~射撃までの時間 28F(0. 47秒) SL開始~スペ使用可能までの時間 28F(0. 47秒) SL開始~次SL開始までの時間 20F 0. 33秒 SL開始~移動可能までの時間 62F(1. 03秒) 射撃中ヒト速 0. 50 非射撃時ヒト速 0. 96 イカ速 1. 92 メイン解説• スライド後のキルタイムは全ブキの中でもトップクラス• とタイだが、射程で勝り、撃ち初めがほぼブレない。 スライド後のやチャージ後のに1フレーム(約0. 017秒)負ける程度• 更に、 スライド射撃中は射程が少し伸びる そのカス当たり射程は、より長くよりごくわずかに短い程度• スライド前はから射程を控えたような性能• キルタイムはと同じだが、に近い射程のブキの中ではワーストクラス 以上のように、スライド前後でこのブキの性能は大きく異なる。 また、スライド前後を問わず、 インク効率や塗り性能は高いとは言い難い。 そのため、イカにスライド射撃を使いこなせるかが鍵になるだろう。 スライドの移動距離は試し撃ちラインおよそ1本分あるため、敵のエイムをかいくぐりながら脅威の攻撃力で反撃に転ずることが可能である。 その性能は眼前で強化MAX積みのを発動されても退避が間に合う程。 但しカス当たりは喰らうので着地を狙って追撃しようとしても敵がこっちを向いていたら相討ち、返り討ちになる可能性が高い。 スライド前であれば大人しく退却、スライド後であれば火力と射程を活かしてチャクチ狩りを狙おう。 スライド距離が長いと言う特徴から、を中距離から強襲してトライするのをを持つ、に次いで得意とする。 理想は集団で押し切る事だが理想は理想でありそうもいかない事も多々ある、敵が少ない時の盗塁や他にアサリを持ってる仲間が倒されて周辺に落とした時の追撃、全員蹴散らされてしまった時の最後の悪足掻きとして最後に突っ込む等の一押しに向いたである。 それだけに通常時は警戒されており効果は薄いので流れをよく観察しよう。 スライド射撃の強み スライド前のメイン性能は非常に低いため、基本的にスライド状態で撃ち合うことになる。 スライドで相手を惑わしたり、射程勝ちできる間合いに位置取ったり、高台や角から奇襲をかけてみよう。 反撃される前にこちらのキルタイムを押し付けることができれば理想的だ。 などのとの差別化点として、地味に長いスライド距離をイカして相手インクを無理やり突破することができるという点が挙げられる。 では姿を晒して塗ってからしか関与できない場所にもスライドから素早く奇襲をかけることができる。 有利な塗り状況をいいことに高台から姿を晒している長射程ブキなども、スライドからの速いキルタイムで反撃の隙を与えず葬り去れる。 ケルビンの弾は普通は少し拡散するが、撃ち初めの数発のみ弾がほとんど拡散しないようになっているため、スライド直後にエイムが合っていればほぼ100%敵を倒せる。 ただし、相手インクの中で後隙を晒すことになるので、周囲の敵の数などにもしっかりと注意を払いながら奇襲を仕掛けていきたい。 スライド射撃の弱み のスライドには、前にも後にも大きな隙が存在する。 そのため、長射程ブキが睨んでいる場所で戦闘するのはできるだけ避けたい。 また、スライド後に相手に照準を合わせられなかった場合、あらぬ方向に銃を向けるただの的と化してしまい、倒されることは必至である。 ケルビンには、上述のように「スライドの硬直が長い」「射ち始めのみ高精度、あとは低精度」といった特性がある。 そのためスライド後に照準が一瞬合わなかっただけでも、相手を倒すまでが大幅に遅れたり、拡散して上手く当たってくれなかったりする。 こうなってしまうと、据え膳そのものだ。 スライド後の照準合わせや、いざという時は2回目のスライドを使って仕切り直す動きをしっかりと練習しておきたい。 硬直時間の存在はヒト状態を長時間晒すことにもつながり、複数の敵のヘイトを集めがちである。 単独での行動は苦手なので、ほかの味方と一緒に行動するのも良いだろう。 スライド前の射撃 スライド前の射撃は精度も連射性能も劣悪で、並みの射程を生かして牽制をするのがせいぜいである。 その牽制も、塗り能力が高くないのでそれほど得意なわけではない。 だらだらと通常射撃を続けている間に中射程の距離に入ってしまい、低い射撃精度のおかげでそのまま撃ち負けてしまうこともしばしばである。 ただ、スライド前の射撃はスライド後に比べて、歩き撃ちやスライドに転じることで間合いを調節しやすい。 ケルビンより射程の短いブキが相手ならば、引き撃ちしたり、逃げに転じる相手を追いかけたりできるぞ。 を持っているブキが相手の場合は、イカ移動やスライドを使って逃げられるように、スライド前射撃で様子を見るのも有効だ。 スライド前の射撃は決して強くはないが、歩き撃ちのようにスライド射撃ではできないこともこなせることを忘れてはならない。 状況を見て、臨機応変に使い分けていこう。 高台は苦手 スライド射撃による火力アップと間合い調節がの肝であるが、高台を陣取っている状況ではその強みを発揮することが難しい。 高台に登った直後はスライド前の射撃を使わざるを得ない上に、投擲ボムがないため事前に強奪することもできないからだ。 うまく高台に登れたとしても、敵がどこから登ってくるかはっきりしない状態で迎撃するのは、連射力の低いこのブキでは不可能に近い。 さらに基本的に高台は狭いため、スライド距離が長いケルビンではスライドをしようにも落ちてしまう程の広さしか無い場合も多い。 ただし、場所によっては壁をストッパーとして利用できる。 例えば、の中央右側の段差では、左の壁に当たるようにスライドすれば、敵側の高台に対して2確の弾を送り込むことができるぞ。 エイムのコツ このブキの強みを発揮するためには、スライド後の間合いとエイムを適切に調整する必要がある。 そのために必要なテクニックを紹介する。 前後スライドは事前にエイム 合わせ 前後にスライドする場合、エイムの感覚はとさほど変わらないだろう。 潜伏中、 事前にエイムを 合わせておき、前か後にスライドすれば、エイムは微調整するだけで済むはずだ。 実戦においては、前後スライドで十分間に合うケースも多い。 というかこれがメインだ。 前スライドは、射程外にいる敵への奇襲や、高台から急降下して奇襲する際に役に立つだろう。 また、後スライドは近距離戦からの離脱や、突撃してくる敵の迎撃、敵の間合いから離れつつ牽制射撃といった場面で役に立つ。 エイムがずれた状態で接敵した場合 この図は、中距離で手前の的に接敵した状況を想定したものである。 まず、この間合で前スライドすると近くなり過ぎるし、後スライドでは遠くなり過ぎるだろう。 仕方なく横スライドしたところ、エイムが大きくずれてしまう。 このズレを最後にカバーする必要がある。 だが、 照準をずれたままにして、スライド後にエイムが合うようにすれば、エイムは格段に楽になる。 単に、敵が画面の真正面に来るようにスライドしているだけである。 どのような角度でスライドすれば、どのくらい横に移動するのかという感覚は、何度も練習してつかんでおきたいところだ。 エイムが合っている状態でスライドしたい場合 非スライド射撃からスライド射撃に移りたい時等に起こりうるケースだ。 エイムが合った状態で横や斜めにスライドすると、1. この場合は、あえてエイムを横にずらし、ずらした分を補うようにスライドすればよい。 例えば、左方向にスライドするなら右にエイムを動かすようにする。 中距離は敵に近くなりすぎることも多いため、エイムはほんの少しだけ横にずらし、真後ろに近い斜め方向に下がるのがオススメだ。 ここでは説明のためにエイムをずらしてからスライドする動きを紹介しているが、 実戦ではエイムを動かすのと同時にスライドするとよいだろう。 前スライドから横や斜め方向の敵を攻撃したい場合 1. の応用例で、前スライドの例外でもある。 上図の左のコマを見てみよう。 例えば、手前の的がで、正面の味方と交戦中の場合、どのように戦うのがよいだろうか? 横にスライドして真っ向から対決を挑むのも一つの手だが、それでは被弾してしまう可能性が高いだろう。 ここは、前にスライドして敵の側面から攻撃することを考えてみよう。 この時、ただ突っ込んで前スライドすると、その後はエイムを大きく動かす必要があり、安定しないだろう。 こうした場合も、上記で示したようなテクニックが使えるぞ。 まず、イカ状態で近づきながら、 右スティックを軽くはじいて視点を斜め~横にする。 後は照準がずれた分を補うようにスライドすれば、落ち着いてエイムすることができるぞ。 エイムが激しくずれそうな状況では、 事前に視点やエイムを調整して敵の横に置き、あらかじめスライドの準備をしておくことが重要だ。 メインが苦手な塗りを補う手段となる上に、マーキングによってスライド後の狙いをつけやすくなり、撃ち合いの強化にもつながる。 の爆風(中心45、外側35ダメージ)を与えた場合は、スライド前射撃2発、中心であれは敵インクのスリップダメージと合わせてスライド後射撃1発で敵を倒せることも覚えておきたい。 ただし、スライド前の射撃は精度が不安定であることに加え、爆風ダメージ軽減を積んだ相手の場合は通常の確定数となる為、過信は禁物である。 の塗りはの回転率にも寄与するところが大きいため、相手が踏みやすい場所にしっかりと設置していきたい。 同時に2つまで設置できるので、や裏取りルート、ステージ中央の高台などの重要な地点に絶え間なく設置し、うまく起爆させていこう。 このブキ唯一の遠距離攻撃手段となる。 ただし あくまで遠距離攻撃手段であり、遠距離ブキへの対抗手段ではないことはハッキリさせておこう。 やに見られている状況で発動しようものなら西部劇のようなクイックドローテクニックがない限りは良くて相討ち、普通は犬死にだ。 遠距離の敵は他の味方にまかせて囮として立ち回るのも悪くはない。 多少無理矢理な場所で発動してもスライドでリカバリーが可能なので、他のブキ程には発動場所は選ばない。 ただし必ずしもリカバリーできるとは限らないので過信は禁物。 発動直前にをおいておけば万が一の時にも置き土産が可能。 また、ケルビンは 525と名乗っておきながら威力減衰により2発で仕留められないことが多々ある。 視認できている敵ならまだしも曲射では基本的に3発以上必要な上連射力の関係上そう何発も当てられるものではない。 そこで追撃にを使えば楽々仕留めることができる。 歩き射撃を2発当てた際にも有効なテクニックだ。 やでは、安全な位置からしっかり塗るためのとして使うのもよいだろう。 ケルビンのメイン性能ではちょっと苦手とする横槍性能に優れている。 人数が微有利になった局面が一番の使い時なので、交戦中の味方の方向にどっかんどっかんと撃ち込んでやろう。 また、の最大の強みは上を向かざるを得ない状況にすることだ。 1人でも多く倒すことに躍起になるより、まずは落ちついて生き残ることを考えよう。 設置後の戦闘を意識するなら選択肢になり得る。 にはインクロック時間が無い上、設置直後はイカ移動をすることも多いため、相性がよい。 言わずとしれた万能。 ケルビンは塗り進みが遅くなりがちで、スライド硬直も大きいことから、不利な状況で逃げ遅れがちである。 イカ速を積めば、苦手なブキやによる攻撃から逃げ延びやすくなるため、弱点を補う効果が期待できる。 ver3. 0から、少量でも大きな効果が期待できるようになった。 発動後に撃墜されたとしてもすぐに再発動できるようになるため、相性がよい。 スロットに1、2個積んでおけば安心だ。 を生かすならほぼ必須の。 爆風の範囲が大きくなり、キルを取りやすくなる。 爆風範囲が実用的になるスロット2個、時間いっぱい打つ場合に弾数が1発増えるスロット4個分がおすすめ。 索敵・ダメージ範囲が広がり、マーキング時間も伸びる。 センサーを長引かせることで、相手に狙いをつけやすくなる。 スロット2個~メインスロット1個程積めばかなり使いやすい。 ある程度射程が長いため、ボムを投げられて対応されがちである。 スライド硬直中にを投げられると困ってしまうことも多い。 直撃2発によるデスを回避したい場合は57表記で15 スロット5つ分 以上が必要だ。 スロットに1つ積むだけでもジャンプ待機時間が結構変わる。 全ての前衛武器に仕込んでおきたい。 余裕があれば是非入れたい。 前線にガンガン出ていくので上手くてもデスを0にするのは難しい。 更に打開が頼りでメインのインク効率が劣悪なこの武器には至れり尽くせりのである。 上述のスペ減、スパ短と併用したい。 で特に採用したい。 ケルビンは比較的遠くから弾が届くのでホコバリアの割り合いで強く出ることができるようになる。 デコ共々ボムがないので、への対抗手段にもなる。 57表記で9積みでスライド後射撃が55ダメージを超えるため、最大の45ダメージとのコンボを狙える。 ただ、威力減衰への補助や爆風軽減・改の存在を考えると16は積みたい。 そもそも このブキは減衰が始まった時点で確2ではなくなるため、悪いことは言わないので3であっても積むべき。 全般 役割対象。 殆どのにはスライド後射程で優っているので有利な打ち合いを押し付けていこう。 プライムやH3は同射程なので少し注意が必要。 96ガロン、には前者はブレ、後者はキルタイムで大きく差をつけているが射程負けしているので 見られていない状況からスライドで一気に倒したい。 系 要注意。 凄い射程から高火力の弾を飛ばしてきたりそこそこ塗れたり忙しい武器。 無理に遠距離から前スライドで狙いにいくと返り討ちに遭いやすいのであまりオススメできない。 無印は、フォイルはがありケルビンとしてはかなり苦しい相手。 長射程モードは燃費が悪い為を投げた直後や味方と交戦した直後が狙い目。 系 役割対象兼要注意。 厄介の化身のような武器。 これに見られている状況でスライドなんてしようものならまずやられるだろう。 も同様だ。 基本は狙われてない状況からの奇襲、メインで狙うにせよで狙うにせよこれに尽きる。 味方にがいる場合は率先して狙おう。 これでもかというぐらい感謝されるぞ。 厄介ではあるがケルビンは比較的得意な相手でもあるので敵にいたら意識しよう。 追いかける場合はに注意してスライドは1回残しておこう。 役割対象。 塗りで圧殺する為に生まれてきたような武器。 ケルビンは塗りが強くないので生かしておくとこの上なく危険。 が、いざ相対すればかなり倒しやすい相手なので見つけ次第狙おう。 ダイナモの確1範囲の外からスライド射撃を当てられるはずだ。 を発動されたら無理に攻撃せずナイスを分ける際に飛んでくるエネルギーの向きを見ておこう。 奇襲を迎撃できるかもしれない• 系 役割対象兼要注意。 横槍、制圧の鬼。 キルタイムを過信してスライドから無理に狙おうものなら圧倒的な火力で返り討ちにされる。 目立ちやすいケルビンは狙われやすくがいる間は撒きすらままならない。 しかしこれはどの武器も同じで仲間も同様に動きにくいので積極的に狙おう、腕の良いがいるなら任せるのもアリ。 こちらへの射撃が途切れるまでは我慢し、チャージを始めたり他所を見始めたら間髪入れずスライド射撃でゴリ押そう。 超要注意。 しんどい。 とにかくしんどい。 ボムを持たないこの武器は、を消すばやく消すことができず、射程も負けている。 挙句近距離もヌルヌル歩いて平気で対処してくる。 正直正面から戦えば相手がシールドを使わないドジっ子でもない限り勝ち目がないのでとにかく奇襲を狙おう。 数が多くないこと、マーキングに弱いことが救いか。 役割対象。 ダイナモベッチュー同様塗りで圧殺してくる。 を圧倒的な回転率で打ってくる。 前線で立ち回るケルビンからしたら恐ろしいことこの上ない。 後方からメインを打ってくるならば放置で構わないが前線に出てくる場合はバブランを貯められないようガンガン狙おう。 壁裏に隠れた際に攻撃されてもスライドで逃げられたり、キルタイムで差をつけておりに弱いので相性は良いので難しい相手ではない。 バブランを迎撃で使わせたら儲け物なので使ってきたら距離が近ければ イカダッシュからスライドで回り込み射撃で倒し、遠ければ全力で回避しよう。 系 役割対象兼要注意。 皆さんご存知今作の主役武器。 防御に厚いベッチュー、攻めにおいて圧倒的なコラボ、バランス型の無印と厄介極まりない。 引きスライドが有効だが射程内に入っているのであれば横スライドにしよう。 対面中の射程内の前後スライドはスライド中に消し飛ばされる。 役割対象兼要注意。 塗りと生存力が強い武器。 スライド前は射程で負け、も機動力と射程を活かしガンガン撃ち落としを狙ってくる。 更にとメインで荒らされると塗りの弱いケルビンでは足元をすくわれかねない。 幸いスライド射撃はキルタイムで大きく勝るのでボムを投げた直後や味方を見ているとこを狙って一気にスライド射撃で倒そう。 また、対策にスライドは1回残しておこう。 要注意。 バナナ…ではなくケルビンの兄弟機。 を駆使して様々な局面で不利な撃ち合いを押し付け、いざとなればで逃げ出す遊撃のスペシャリスト。 単純にシールドがきつい。 上述したようにケルビンにはボムがないので置かれたら逃げるしかない。 更にスライドやシールドを駆使しを落とすのも得意だ。 しかし結構インクの負担が激しい。 連続交戦が苦手なので見つかったら適当に引きつつ、追ってきたとこをスライド射撃で倒そう。 また、シールドの弱点として至近距離では役に立たないという点がある。 もし距離が近いならイカダッシュを挟み詰めるのもアリ。 が、が溜まっているようなら大人しく引こう。 を当てておくと味方も対処しやすいだろう。 クアッドホッパー系 役割対象。 「当たらなければどうということはない」を地で行く武器。 射程内の相手には滅法強い為、1回目のスライドで射程に入らない距離で様子を見よう。 大体ケルビンのスライド後射撃の威力が減衰する距離だ。 スライドをしてきたならこっちのもの。 バックスライドで引き撃ちだ。 スライド硬直が系統でブッチギリで長いので落ち着いて狙いを合わせれば倒せるはず。 を使ってくるようであれば撃ち落としのチャンスだ。 役割対象。 地形次第だが、突進の背後をとるのがの中で一番得意。 ただし、硬直中はハンコ投げのいい的のため、相手が突進をやめたらすぐに移動すること。 役割兼注意対象。 メインは射程がプライム系よりわずかに短い程度で曲射も難なくこなし、で自分手前の塗りを確保でき、を装備して突っ込んだり引いたりと、遊撃も防衛もこなすスペシャリスト。 であるケルビンでは斜めにスライドして攻撃などができるが、お相手は水平ではなくわずかに上をむいて攻撃してるときはなんとこちら側の射程が負けている。 が、幸いにしてこちらのスライド後のキルタイムは全武器中でも右に出るものはいないぐらい早いので、リスポーン地点に送り返すのはたやすくこなせる。 燃費もかなり悪いので、あえて無駄撃ちさせて残量がカラカラになったときに攻めるのも一手。 「曲射を利用しての悪あがき」による巻き添えに注意すればほぼ一方的に狩れるであろう。 「メイン性能アップ」による効果 ダメージが大きくなる。 ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。 最大まで積むとスライド前後それぞれ43. 0ダメージとなる。 最大減衰時は21. 5ダメージ。 57表記で 9以上積むとスライド後が55. 0ダメージ以上となり、 の近爆風とのコンボが可能になる。 爆風ダメージ軽減・改を見込むなら16積みで3積みを、25積みで6積みを倒せるようになる。 また同表記で23積むと最低ダメージが確定5発に上昇し、25積むとスライド前1発とスライド後1発で丁度100. 0ダメージとなり、こちらは無印以外も一考の余地あり。 他方で無印のの遠爆風やベッチューコレクションのの遠爆風一回とのコンボに必要な65. 0ダメージには最大積みでも届かないのでそれは諦めよう。 スライド後の確定数維持射程が伸びる積載量は3・16・39で、それぞれ試し撃ちライン約0. 6本分伸びる。 スライド前は12・28で、0. 55本分伸びる。

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スプラトゥーン2 2020年5月ウデマエX TOP500使用ブキランキング【2020.6.3更新】 │ ゲームについて思いついたことを書く

ケルビン 525 ベッチュー

運用 により前方に強力な塗りを作れ、での味方への支援能力を得た。 で前線を押し上げる無印やシールドとスフィアで最前線に居座り続けられるデコとは根本的に役割が異なり、 で塗りを広げ、アーマーを展開する事で確実に抑えや打開をするオトナな構成。 炭酸とアーマーの回転に徹するだけでも戦術としては成立するが、ではステージを選ぶ上メインの射程で編成が割り振られるために編成が大事故になりやすい点に注意。 運用面のネックはメインももインクの消費が激しい上にインクロックもあるため、の補助を受けてなお管理がシビアである点。 加えてメインは長い硬直があるため乏しいインクでは対面が難しい。 索敵を欠かさず、炭酸後のインターバル中に寄ってくる敵に対しては回復中に詰め切られる前に潰しに行くといった工夫が必要。 抑え時も立ち撃ちの弱さから潜伏キルなどが入れ辛いので、若干前を張って炭酸で敵を寄せて射程を活かしてキルをするといった立ち回りが求められる場合もある。 今は炭酸を振るだけでいいのか、前に出るべきかを常に意識しておくと良い。 度重なる強化により多少メインのインク効率も上がったので、前に出る立ち回りも相対的に強化されている。 ノーガードで前に出るのは少し勇気のいる硬直の長さではあるが、状況次第では思い切って前に出てみよう。 味方に前衛ブキが充実している場合は、可能であれば塗り中衛から後衛のような立ち回り、彼らをでフォローしつつアーマーを回す運用が良い。 メインよりを投げ続けるほうが塗りが強く、も早く溜まるので、前線が維持できている限り、メインは詰められたときの自衛手段として使う。 塗り枠をやる以上自分は味方の生命線になるため、無理に前に詰めるリスクをとるべきではないだろう。 逆にチームに前衛が不足している場合や、前衛がデスをしてしまっている場合、枠、特にわかばやZAP等と被った場合は前に出るべきである。 硬直の長さから前ではデコのような無理ができないので、SPを自分用と割り切って吐き捨て、炭酸とメインを組み合わせて一方的な状況を作り、味方を潰している敵を押さえに行き、それでも前線が持たなければ、さらに無印やデコのように前を張ってキル速と射程を活かして凸を繰り返す前衛のような動きをしなければならない。 このように 同じ持ちの武器であるノヴァべのような運用から、スクべやさらに前寄りの運用に切り替えられる点がこの武器の最大の強みである。 前述の通りデスが重いためリスクは大きいが、タンサンの塗りも一般的な塗り枠には及ばず、前線が崩壊していては意味を為さない。 基本は生存とアーマーの吐きどころに意識を置きつつ、状況に合わせて柔軟に立ち回っていこう。 アップデートにより、のインクロックが長引いた上に塗り範囲も狭められたため、だけポイポイすりゃよしという雑な運用は難しくなってしまった。 いくらタンサンの塗りが強かろうと、そもそもインク管理の面で無理がある。 シビアなインクの中で戦況と編成を常に意識し、時に後衛としての炭酸の塗りとアーマーでの補助、時に中衛としての爆風とメインを絡めたキルを入れることで前線を押し上げ、時に前衛で敵の押さえを担当するといった柔軟な動きが求められる。 無印ののようにメインの塗りを補う。 こちらは直線上に、そしてより能動的に塗りとキルを生み出すことができる。 無印、デコにない前方向に対するメイン以外の選択肢であり、味方のフォローにリスクを大きく犯すことなく参加することが可能。 溜め無しでも咄嗟の追撃や的運用ができるが、こちらから対面を仕掛ける際は事前に1~2溜めしたものを敵目がけて投げておきたい。 これにより相手の足場を塗りつぶし、視覚的にも行動に制限をかけつつ自分の動線を作成し、スライド射撃有効射程まで近づくということも可能。 敵は基本的に自分の足元に炭酸ボムが来ると反対方向に引くので、これをメインで追撃するように対面すると刺さりやすい。 特に足元を奪いつつダメージを入れることができるため、味方前衛の脅威となり易い、類を安全に処理できる。 ただし、インクロックが長い上メインも消費が重く、スライドの硬直も長いのでそもそもコンボとしての運用は、メイン、が全て噛み合うには勝てないのでこだわりすぎない方がいい。 それでもコンボ的な運用を行う際はインクの残量、回復場所、下手に詰めすぎないこと、アーマーのSPPを念頭に入れて慎重にやろう。 自在に使いこなし、敵を思い通りに動かして倒せた時には立派でお洒落なオトナの仲間入りであろう。 自チーム全員にアーマーを付与する。 スライド後の硬直による隙での被弾をある程度カバーできるので付与した状態で敵陣に入ったり、炭酸投げ中に瞬時にインクタンクを回復するのに便利で打開にも抑えにも強力なSPである。 発動時間が長いので基本的に安全な場所や射線をきっちり切ってから発動することを意識しよう。 キューバンのコンボに劣らぬ瞬発力のある塗りが可能。 の長いインクロックにより実用性はあまりないがこの武器でも塗り固めたり広範囲にキルゾーンを設けたりすることができる。 メインの塗りが悪くてものおかげでアーマーの回転率は良い方であるが、アーマー枠として人気の高い等には継続的な塗りができないと言う点で劣る。 わかば持ちは基本的にきちんと回し続けるので、等で味方同士になった場合はアーマーが被る、お互いに様子を見てしまう等が起こる事を避けるためにも自分用に吐いて自分は前に出るようにしてしまっても良いだろう。 味方のわかばが回せていない場合は自分が落ち着いて回そう。 ラスト30秒 では加えて相手側カウントが50~最大30に進む時 にインク効率アップ(メイン)とインク効率アップ()、インク回復力アップの効果が24 8個 分付与される。 では常にお互いのカウントが進む状況が多いので実力が拮抗~劣勢だと必然的にラストスパートが発動しやすい。 塗り枠的なを搭載していなくてもこれ単体で二個投げができ、メインのインク効率も向上するため、戦略の幅が大きく広がる。 エリア以外のルールの場合も劣勢から逆転を狙う時に必須となる塗り圧、多少無理な前凸等を両立することが可能になり強力。 ただし、発動していない間は丸々GP10分だけ無駄にしていると考えてラストスパートを意識しすぎると負けにつながりやすい もちろん発動すれば強力な塗り枠になれる上、ネックとなるメインの燃費、炭酸コンボ運用時のインク不足問題なども全て解決するが、あくまで接戦になった場合に自分が最大限の力を発するためのとして考えるべきである。

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